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暴雪罕见反思!2025年魔兽重心放在玩家身上,重拾信任!

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发表于 2025-6-4 11:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在 2025 年马尔默举办的 Nordic Game 大会上,《魔兽世界》高级游戏总监 Ion Hazzikostas 罕见发表了一场非营销性质的演讲。这次,他没有宣传新资料片,也没有谈即将上线的内容,而是回顾了魔兽 20 年的发展,并深入讨论了一个核心命题:“如何随着玩家变化,重新设计一款老牌网游?”他给这场演讲起的名字叫:《在玩家所在的地方与他们相遇》。从玩家走来的设计者补充个小背景:Ion 原本是个律师,还是“理论派”玩家代表之一。他曾运营著名攻略站 Elitist Jerks,也是顶级公会的成员。加入暴雪后,他从游戏设计师一路做到了总监——是那种真正“玩魔兽”的开发者。魔兽早已不再是一款单一的游戏
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Ion 开场就指出,《魔兽世界》现在更像是一个平台,而不是一个“游戏”:有正服(如当前资料片《地心之战》)有怀旧服(现在也加了原创内容)外观账号共享、定期更新内容、两年一个大版本过去,大家的目标比较统一——练级、打本、冲装备。而现在:有人跑大秘境、有人收集坐骑,有人光练小号、甚至只为体验剧情。暴雪的设计思路也随之变化:不再强推一种玩法,而是支持更多元的游戏方式。哪怕这意味着系统要更复杂、维护难度更高。例如:从前练级要 200 多小时,现在不到 20 小时。Ion 直言:“这个速度,是当年练级的十倍。”我们曾犯错,但我们在学Ion 坦率承认,暴雪在一些设计上确实“走偏过”,尤其是在《德拉诺之王》和《军团再临》时期:为了简化玩法,砍掉太多技能,导致职业手感变差把外观奖励强制绑定在组队玩法上,逼玩家社交推出“神器”“盟约”等系统,却限制了玩家自由选择这些系统带来的玩家反弹,让暴雪意识到一个关键问题:游戏没有变太多,是玩家的行为变了。玩家变得更爱换 Build、更懂系统收益、更追求效率——而这些需求,在早期魔兽中几乎不存在。Ion 甚至提到,自己原计划在魔兽15周年(2020年)做一次类似演讲。结果今年回头看旧稿时,发现“现在的我已经完全不认同当时的观点”。怀旧服:一记现实的耳光2019年怀旧服上线时,暴雪原以为大家会欣然接受原汁原味的“高难度设计”。
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但现实呢?玩家骂得最多的,反而是他们当年记忆中最爱的内容。例如洗天赋,大家以前觉得是策略性,现在直接刷金换 Build,没人想“固定打法”。Ion 总结说:不是 2004 年的设计理念出了问题,而是今天的玩家早已脱胎换骨。好设计,是顺着玩家走Ion 提出了一个很有趣的比喻:游戏上线后,它就不仅仅属于设计师了。你既是创造者,也是“世界的维护者”。他引用了城市设计里的“欲望路径”概念——人们会踩出一条非官方的小路,说明他们真正想怎么走。设计师可以顺着改,也可以用围栏强行封住,那只会让人烦。暴雪现在的目标就是:看玩家怎么玩,就顺着这个方向优化设计。没有完美系统,只有不断适应Ion 还谈到了系统“生命周期”的问题。像军团时期的世界任务、大秘境机制,刚推出时大家爱得不行,几年后却开始疲劳。“就算你做出完美数值平衡,玩家也会腻。”
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他举了个例子:冰DK增强后,大家一窝蜂切过去,喊着“太强了”;暴雪一削弱,又都跑回去玩邪DK。其实两边都不是强弱的问题,而是玩家的“认知”左右了环境。因此暴雪现在改为每两周调整一次职业数值,而不是等大版本才平衡。这不是追求完美,而是传达一种信号:我们一直在听。在线游戏最核心的“货币”:信任Ion 的结尾很有力量。他说,对于一款长线运营的网游来说:“信任,是最重要的货币。”如何建立这种信任?高频更新 = 玩家知道你在听快速修复 = 说明你不会死守烂设计公开沟通 = 承认错误,不装死他还坦言,2022 年推出的新天赋树系统目前广受好评,但他并不指望它能永远有效。重点不是“做出一个完美无瑕的设计”,而是让玩家在当下玩得开心。理解玩家,而不是坚持自我Ion 最后说:“我们学到的最大一课,不是关于数值,不是关于系统设计,而是如何理解玩家现在的真实需求,并适应它。”魔兽世界到了 2025 年,已经不是回到原点,而是:把握住现在的玩家诉求,哪怕这意味着必须放下一些过去坚持的理念。“优先解决玩家的问题,而不是坚持设计师的问题。”免费领三天游戏时间!
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