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开发日志:《怪谈》开发记录

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发表于 2020-3-16 07:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

2019 年 12 月总结
本月并没用太多时间来开发,还在调解山上的场景,怎么摆放,都有种浓浓的廉价感,看起来完全不像一个追求画面的游戏。不外我也在想,这游戏主要照旧着重于剧情上,场景真的那么重要吗?我是应该继续做背面的内容?照旧把这个场景调解得更完美一些?
另外做了一段有峭壁的山路,对面有一个小的瀑布,然后又开始想,这个场景够真实吗?农村山上哪儿有这玩意儿?


怎么感觉这么丑,像极了 CS 1.6
现在来看,最大的题目仍旧是剧情方面,还得改改改!
2020 年 1 月
这月主要照旧对剧情大纲举行改动,预计下个月可以开始写剧本了。
开发的兴趣在本月基本上是耗尽了,不外游戏什么的也玩腻了,也不知道干什么,放假中的我就像被抽掉了灵魂一样,懒洋洋地什么都不想做,是冬天的缘故吗?也不想出门,与亲戚聚在一起也找不到什么有意思的来玩,看起影戏来只感觉很累,偶然翻翻书,但也看不了多久。
2020 年 2 月
为什么本月希望这么大?这要从一只蝙蝠说起……
本月主要办理场景题目。
先来几张糊得不可的动图,共 25M












制作 HDRP 渲染管线的人物贴图
最早的时候,只有一张漫反射贴图,可以说是完全没有效上 HDRP 管线渲染的内容。记恰当我同学看过我的人物渲染效果后,摇摇头说人物做得就跟 i 社的游戏一样,油腻得发光……这时候我才意识到单参数控制各种材质属性是不可的,照旧得用贴图。
之前不绝在写剧情大纲也没时间弄,这下大纲终于写完了,这固然不是一个太追求画面的游戏,不外动动手就能进步画质照旧可以尝试一下的。去翻了一下官方的 HDRP 文档……好吧,怎么感觉一头雾水呢?照旧去翻翻社区论坛吧。学习了一段时间后,大概把握了一些技巧,便开始了尝试。


我这里是没有利用细节贴图,所以是一张纯白色的图代替,右下角是材质球预览效果
全身材质修改后的效果(弱光环境,大概有点暗):




这里我顺手把头发材质也改过了,之前用的 shader graph 去混合漫反射和透明贴图,这下我在 PS 里只留下了透明通道,漫反射颜色直接在材质里利用纯色(我估计原头发也是用 xgen 做的面片划分头发丝,如果是这样的话,就可以只留下透明贴图)
之后的话,人物衣服也筹划重新做了,之前谁人裙子的物理效果太耗 CPU 了,还得想办法改进。
主角家的建模


开局一张图……说实话,我一开始完全不知道该用什么方式去建模这个房屋,如果按照我从前用3dmax 的履历,肯定就是拉墙然后挤压出来,想起我从前建的比例丑得变形的构筑,我决定换个业内的方法。在相识到业内方法是花几万块去请个建模师大概外包后,我选择了放弃 (;へ:)。
好吧,还没有完全放弃呢。想了一下,既然我已经知道了整个建模流程,只是对流程中的各种操作都不认识,那么我分别找对给个流程认识的人来做,最后归并起来不就行了吗?
说做就做,我立刻找到了学土木匠程的同学帮助,他最擅长的就是房屋结构与 CAD 出图。在语音交换讨论之后,他把我本子上的那张图,转成了下面的这张图


当然,这是修改过几版之后的最终图了
你大概想不到的是,CAD 还可以将 2D 的筹划图,转为 3D 的模型图


还能自动帮你盖房顶
我的天,这功能也太强了吧。
但是我试着在 maya 内里打开模型,发现全部是一块块的面,法线的正反面还挺随机的,想了想,照旧得重新建模。
于是又找到了学习建模一个月的范同学。这次把需求低沉了,只建墙体,不建内饰和门窗。我提供了贴图和房顶的模型。


有内味了,很像 CS 1.6 的鬼子进村的舆图
为什么会这么丑呢?由于我们还没把 HDRP 的功力发挥出来,剩下的就是贴图的工作了,模型这样就已经 OK 了
房屋材质
如果把 Mask 贴图、Normal 贴图加上的话,渲染效果会进步 60%,基本上能到达正常游戏的画面程度。但是在我研究 Unity 官方的死者之书项目和枫丹白露项目后,发现都用到了 HDRP 的 Layered Lit,这是一个什么东西呢?一个可以通过 LayerMask 贴图大概节点颜色来分层渲染的材质,可以使一个物体的材质表面混合多张贴图,以此可以消除贴图的重复性,看起来更自然。
原本做的时候碰到了一些麻烦,国内没有搜到相关内容,国外也找不到教程,厥后探索一阵后,算是入门了。


有点像小弟子的蜡笔涂色
渲染效果:




蹲厕我也是直接涂的,没有效任何贴图,只是两层的漫反射颜色不一样




请原谅这不羁的线条,我实在是用不来 Maya(这里涂了三层,现实上只用了两层)
当然,如果能直接把贴图给做出来,那肯定是最好的办法,效果也会好得多。如果不想涂,也可以直接用 LayerMask 混合贴图来做简单的混合效果。


加上装饰、光、后处理后的效果
场景搭建
在 2 月中旬的时候,把主角屋子放场景里试了下,并没有许多违和感,但是当玩家用第一人称去走动时,视野就会有种局促的感觉。去查了一下资料,大概是说的第一人称游戏的比例都不能按照真实世界比例来,而是有所改变,这个必要团结视角的 FOV 来确定。
之后我又把房子改了比例,人物等着重做,改玩家比例后,NPC 显得太矮了。
整个场景我也是想重做,固然之前做场景花了不少功夫,有点不舍,于是我留了个备份,然后重新做,恰好谁人瀑布也很违和。
对着之前去拍的图片,按着比例重新筹划整个舆图,一边还得考虑剧情长度,光照方向。
花了大概有半个月,天天早上到晚上,算是肝完了。主要工作照旧筹划、找模型大概自己建模、改 LOD、改贴图、放场景,调材质。












三组实拍参考与游戏筹划
啦啦啦,一些场景截图




















二月总结
本月算是没那么鸽了,场景方面取得了不小的希望,下一步筹划是继续写剧本的对话,偶然间的话,继续完善场景。
三月起,学校开始上网课了,固然不会很忙,但是我肯定要在结业前完成这款游戏啊啊啊啊啊啊啊啊!



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